그러고보니 최근 한국 무협학원물 '베리타스'가 끝났습니다. 개념개념이란 소리를 들을 만큼 훌륭한 작품이었지만 개념작을 찾는 다운로더들 덕분에 판매량 난조로 결국 연재 중단이 되었지요. 개념 소리 듣고 굶어죽느니 욕 먹고 작품을 유지할 수 있는 게 나을 듯 싶네요.
많은 격투 게임으로 격투 게이머들의 성지 중 하나인 노량진 정인 오락실. 그 유명세에 비해서 규모 자체는 작은 편이라 나름대로 놀랐습니다. 하지만, 인터넷 방송 지원이라던가 밖에서도 게임을 관람할 수 있게 되어 있는 점은 훌륭하네요.
타이토X2 기판으로 본 서틴의 그래픽은 스크린샷으로 보는 것과는 차원이 다르더군요. 정말 제작진이 말한 궁극의 2D 그래픽이란 말이 무색하지 않을 정도. 도트도 보이지 않고 프레임 또한 미친 듯이 부드러워 옆의 KOF 시리즈와 너무 차이가 났습니다. 더 이상 기존 KOF의 그래픽으로 만족할 수 없을 수준.
거의 동전이 끊어지지 않을 정도로 활발히 대전이 가능했습니다. 전작의 트웰브 때와는 상황이 매우 다르고 플레이어들도 재밌게 즐기는 분위기였습니다. 생각 외로 인기가 좋았던 료 사카자키의 선택율이 놀라웠고 트웰브에 비해 많은 것이 변했습니다.
전반적으로 지상 견제보다 점프 공방이 강화된 킹오파의 느낌인데 처음엔 트웰브와 조작이 달라 위화감을 느꼈으나 몇번 해보니 기존 킹오파와 비슷한 조작이 가능해지더군요. 지상 통상기의 프레임이 많고 경직도 많아 지상 약 통상기 견제를 하기 힘들고 점프 통상기가 발동은 조금 느리나 프레임이 적은 만큼 경직이나 판정이 생기는 순간이 빨라 소, 중점프 통상기-하단 통상기 or 소점프 통상기 식의패턴이 강력합니다.
기본잡기와 커맨드 잡기가 매우 강해졌는데 점프 공격을피해서 앉아 약발로 긁고(...,) 있으면 분명히 피격 이펙트가 번쩍 거렸는데 잡기에게 잡히는 장면이 매우 자주 보입니다. 정식판에선 가능한 꼭 수정되었으면 하는군요. 또한 점프 통상기의 히트 경직이 짧아져 대점프 통상기 후 지상 통상기로의 연결이 자주 끊어집니다. 지상통상기의 판정이나 발동 속도를 조절하고 기존 점프와 통상기 방식으로 돌아갔으면 합니다. 지금도 괜찮긴 하지만 너무 점프 공방 위주가 되어 있어 KOF이즘으로 보기엔 여전히 애매한 느낌.
커맨드 조작은 매우 부드럽고 가벼워져 손이 편했습니다. 오죽하면 레오나로 대점프 상승중 X 캘리버를 시행하면 커맨드를 너무 잘 먹어 V 슬래셔가 나가는 사태가 속출. 이 부분에 대해선 호불호가 갈릴테니 더 지켜봐야 할 듯. 네오 멕스 초필살기의 경우 발동도 빠르고 거의 1 프레임기에 가까운 감각이라 상대방의 공격을 보고 발동 시키면 그대로 적중하는 느낌입니다. 무적시간도 전반적으로 길고 대미지도 커 일발역전기란 느낌. 하지만, 대부분의 유저가 필살기-초필 의 드라이브 캔슬을 활용해 네오멕스는 본인이 쓴 뒤에야 몇몇분들이 따라 쓰게 되더군요.
드라이브 게이지도 너무 적게 차 활용하기가 매우 어려웠습니다. 적절하게 KOF 02와 일레븐의 방식을 섞어줬으면 하는군요. 모드 발동 시 모으기 캐릭터들의 경우엔 모으는 시간이 많이 단축되었으나 KOF 02 UM처럼 변경되지 않는다면 모으기 캐릭터들은 시스템을 버려야 할 사태가 생길 듯 합니다. 또한 타격기가 없는 잡기 캐릭터나 레오나 등과도 활용도가 보이질 않더군요.
전반적으로 장풍들의 발동이 느려지고 경직이 트웰브에 비해 늘었습니다. 강 장풍의 발동은 연속기가 안될 정도인 캐릭터들도 존재하며 (로버트.. 내 주력 캐릭터) 애쉬를 제외한 여타 캐릭터들은 장풍 난발은 무리가 있었습니다. 트웰브에서 어정쩡하게 나왔던 타임오버 패배 포즈가 제대로 만들어진 듯 합니다. 기존의 캐릭터나 서틴에서 추가된 캐릭터 중에서 그 모습을 확인했습니다. 아직 개선의 여지가 많이 보였으나 현재의 완성도는 KOF 96과 엇비슷하군요. 흑역사로 남을 트웰브가 매우 안타까울 따름.
캐릭터별 감상
*레오나 : 트웰브와 비교하면 대부분이 더 약화. 문 슬래셔 대미지 약화, V 슬래셔 판정 약화. 하지만, 그래도 레오나에겐 주력기이며 트웰브에 비해 약해진 것이지 레오나의 기술 중에선 가장 성능이 좋음. X 캘리버는 약은 KOF 03까지의 스타일이며 강은 트웰브에서의 돌진형. 그랜드 세이버 또한 자동 발동으로 변경. 하지만 가드시 경직이 지옥이며 그랜드 세이버도 없어 뭐에 써야 할지 모름. 약이 강손에서 연속기가 되고 강은 구석에서 히트시 문 슬래셔가 들어감. 볼테크 런처는 여전히 쓸 수 없을 지경으로 구르기도 쉽고 레오나의 경직도 길어 이전 감각처럼 활용하는 데 문제가 많다. 그래도 구석에사 앉아 강손-약 볼테크 런처-앉아 강손- 약 볼테크의 무한 패턴은 가능. 소점프 강손의 발동이 느려 중단 판정이 안된다. 그로 인해 트웰브와 비슷한 성능을 보여줌. 이 따위로 캐릭터 망칠래요?
*클락크 : 트웰브에 비해서 강화. 개틀링 어택도 부활하여 개틀링 어택 후 드라이브 캔슬로 슈퍼 아르헨틴이 가능. 점프 날리기 판정이 매우 좋고 점프 강발과 혼합해 사용하면 공중전이 두렵지 않다. 커맨드 잡기 거리도 길어져 잡기 캐릭터로서의 개념이 이제야 정착. 공중 잡기가 있는데 보기가 힘들었다.
*랄프 : 원거리 강손 모션이 생겨 이전 킹오파와 같은 견제가 가능하지만 트웰브와 비슷하여 클라크에 비해 답이 안보임. 적어도 슈퍼 아르헨틴 백브리커가 생겨야 함.
*쿄 : 트웰브와 비슷하지만 팔십팔식 히트 후 다운되지 않고 앉아 약 통상기를 긁다 넣어주면 1타만 히트함. 그러나 1히트에서 필살기로 연결이 된다. 어둠쫓기의 발동이 느려져 난사는 할 수 없고 칠십오십 개에서 농차가 쉽게 들어가지 않음. EX로 사용해야 하는 듯하기도 하고.. 전반적으로 트웰브보다는 약간 약화된 듯.
*이오리 : 전작과의 변경점은 커맨드 잡기에 무적시간이 붙고 백합차기가 부활하고 중단 특수기가 생긴 정도이지만 시스템 덕에 매우 강해짐. 기술들의 경직이나 판정이 비슷하지만 커맨드 잡기에 무적시간이 붙어 구석에서 하단 약발 or 강손 or 커맨드 잡기의 3지 선다가 골치아픔. 반드시 수정해야 할 사항. 더불어 팔치녀가 장풍을 못 지나감(..,).
*베니마루 : 베니마루 코레더가 생겨 가드가 두꺼운 플레이어에 대처할 방법이 생겼음. 하지만, 거합차기와 반동삼단차기의 경직이 늘어나 뇌인권 외에 견제기가 조금 부족해진 느낌. 그 외엔 트웰브가 비슷해 적당히 쓸만한 듯. 상반신 누드 컬러가 2개나 존재하는 점도 포인트.......
*셴 우 : 트웰브에 있던 기술들은 성능이 비슷하지만 추가된 기술들이 있어 다소 강해진 듯함. 드라이브 캔슬도 쉬워 인기가 좋았다. 하지만, 패턴이 단조로워서 보고 있으면 재미는 없는 듯 함.
*애쉬 : 장풍 경직이 거의 없다 시피하고 발동도 빨라 장풍 난사가 가능. 앉아 약발을 긁다 장풍 연계 패턴도 되고 트웰브보다 많이 강화된 느낌. 하지만, 기본 잡기 후 경직이 길어 제니를 깔 던 패턴이 불가능 ㅠ_-) 테르미도르의 발동이 빨라져 이제야 경제로 쓸만해졌고 무한가드 플레이도 가능하고 여러모로 재밌어짐.
*로버트 : 용격권의 발동이 느려지고 경직은 고만고만하여 남발하면 사망. 비연질풍각과 비연용신각을 강으로 사용할 경우 가드 후 대시 속도에 따라 반격확정. 용연 환영각은 약으로도 발동이 되고 히트 후 강제 다운이 되며 경직이 늘어남. 전반적으로 트웰브보다 기술들은 약화되었으나 시스템 덕분에 괜찮은 캐릭터가 되었다.
홍콩 로케 테스트 기판이기에 데모와 챌린지 조건의 대사가 모두 삭제되어 있습니다. 또한, 기술표도 한문으로 되어 있어 알아보기 힘들더군요. 네오 멕스 초필의 커맨드를 처음엔 못알아볼 정도.
사람이 순간 뜸할 때 볼 수 있었던 데모 영상. 일러스트가 그대로 움직여집니다. 워낙 고퀄리티이기에(취향은 넘어가고) 충격. 일레븐의 데모 영상이 애니메이션으로 부드럽게 움직이니 어서 콘솔판으로 즐길 수 있는 날을 기대하게 되네요.
타이토X2 기판으로 본 서틴의 그래픽은 스크린샷으로 보는 것과는 차원이 다르더군요. 정말 제작진이 말한 궁극의 2D 그래픽이란 말이 무색하지 않을 정도. 도트도 보이지 않고 프레임 또한 미친 듯이 부드러워 옆의 KOF 시리즈와 너무 차이가 났습니다. 더 이상 기존 KOF의 그래픽으로 만족할 수 없을 수준.
거의 동전이 끊어지지 않을 정도로 활발히 대전이 가능했습니다. 전작의 트웰브 때와는 상황이 매우 다르고 플레이어들도 재밌게 즐기는 분위기였습니다. 생각 외로 인기가 좋았던 료 사카자키의 선택율이 놀라웠고 트웰브에 비해 많은 것이 변했습니다.
전반적으로 지상 견제보다 점프 공방이 강화된 킹오파의 느낌인데 처음엔 트웰브와 조작이 달라 위화감을 느꼈으나 몇번 해보니 기존 킹오파와 비슷한 조작이 가능해지더군요. 지상 통상기의 프레임이 많고 경직도 많아 지상 약 통상기 견제를 하기 힘들고 점프 통상기가 발동은 조금 느리나 프레임이 적은 만큼 경직이나 판정이 생기는 순간이 빨라 소, 중점프 통상기-하단 통상기 or 소점프 통상기 식의패턴이 강력합니다.
기본잡기와 커맨드 잡기가 매우 강해졌는데 점프 공격을피해서 앉아 약발로 긁고(...,) 있으면 분명히 피격 이펙트가 번쩍 거렸는데 잡기에게 잡히는 장면이 매우 자주 보입니다. 정식판에선 가능한 꼭 수정되었으면 하는군요. 또한 점프 통상기의 히트 경직이 짧아져 대점프 통상기 후 지상 통상기로의 연결이 자주 끊어집니다. 지상통상기의 판정이나 발동 속도를 조절하고 기존 점프와 통상기 방식으로 돌아갔으면 합니다. 지금도 괜찮긴 하지만 너무 점프 공방 위주가 되어 있어 KOF이즘으로 보기엔 여전히 애매한 느낌.
커맨드 조작은 매우 부드럽고 가벼워져 손이 편했습니다. 오죽하면 레오나로 대점프 상승중 X 캘리버를 시행하면 커맨드를 너무 잘 먹어 V 슬래셔가 나가는 사태가 속출. 이 부분에 대해선 호불호가 갈릴테니 더 지켜봐야 할 듯. 네오 멕스 초필살기의 경우 발동도 빠르고 거의 1 프레임기에 가까운 감각이라 상대방의 공격을 보고 발동 시키면 그대로 적중하는 느낌입니다. 무적시간도 전반적으로 길고 대미지도 커 일발역전기란 느낌. 하지만, 대부분의 유저가 필살기-초필 의 드라이브 캔슬을 활용해 네오멕스는 본인이 쓴 뒤에야 몇몇분들이 따라 쓰게 되더군요.
드라이브 게이지도 너무 적게 차 활용하기가 매우 어려웠습니다. 적절하게 KOF 02와 일레븐의 방식을 섞어줬으면 하는군요. 모드 발동 시 모으기 캐릭터들의 경우엔 모으는 시간이 많이 단축되었으나 KOF 02 UM처럼 변경되지 않는다면 모으기 캐릭터들은 시스템을 버려야 할 사태가 생길 듯 합니다. 또한 타격기가 없는 잡기 캐릭터나 레오나 등과도 활용도가 보이질 않더군요.
전반적으로 장풍들의 발동이 느려지고 경직이 트웰브에 비해 늘었습니다. 강 장풍의 발동은 연속기가 안될 정도인 캐릭터들도 존재하며 (로버트.. 내 주력 캐릭터) 애쉬를 제외한 여타 캐릭터들은 장풍 난발은 무리가 있었습니다. 트웰브에서 어정쩡하게 나왔던 타임오버 패배 포즈가 제대로 만들어진 듯 합니다. 기존의 캐릭터나 서틴에서 추가된 캐릭터 중에서 그 모습을 확인했습니다. 아직 개선의 여지가 많이 보였으나 현재의 완성도는 KOF 96과 엇비슷하군요. 흑역사로 남을 트웰브가 매우 안타까울 따름.
캐릭터별 감상
*레오나 : 트웰브와 비교하면 대부분이 더 약화. 문 슬래셔 대미지 약화, V 슬래셔 판정 약화. 하지만, 그래도 레오나에겐 주력기이며 트웰브에 비해 약해진 것이지 레오나의 기술 중에선 가장 성능이 좋음. X 캘리버는 약은 KOF 03까지의 스타일이며 강은 트웰브에서의 돌진형. 그랜드 세이버 또한 자동 발동으로 변경. 하지만 가드시 경직이 지옥이며 그랜드 세이버도 없어 뭐에 써야 할지 모름. 약이 강손에서 연속기가 되고 강은 구석에서 히트시 문 슬래셔가 들어감. 볼테크 런처는 여전히 쓸 수 없을 지경으로 구르기도 쉽고 레오나의 경직도 길어 이전 감각처럼 활용하는 데 문제가 많다. 그래도 구석에사 앉아 강손-약 볼테크 런처-앉아 강손- 약 볼테크의 무한 패턴은 가능. 소점프 강손의 발동이 느려 중단 판정이 안된다. 그로 인해 트웰브와 비슷한 성능을 보여줌. 이 따위로 캐릭터 망칠래요?
*클락크 : 트웰브에 비해서 강화. 개틀링 어택도 부활하여 개틀링 어택 후 드라이브 캔슬로 슈퍼 아르헨틴이 가능. 점프 날리기 판정이 매우 좋고 점프 강발과 혼합해 사용하면 공중전이 두렵지 않다. 커맨드 잡기 거리도 길어져 잡기 캐릭터로서의 개념이 이제야 정착. 공중 잡기가 있는데 보기가 힘들었다.
*랄프 : 원거리 강손 모션이 생겨 이전 킹오파와 같은 견제가 가능하지만 트웰브와 비슷하여 클라크에 비해 답이 안보임. 적어도 슈퍼 아르헨틴 백브리커가 생겨야 함.
*쿄 : 트웰브와 비슷하지만 팔십팔식 히트 후 다운되지 않고 앉아 약 통상기를 긁다 넣어주면 1타만 히트함. 그러나 1히트에서 필살기로 연결이 된다. 어둠쫓기의 발동이 느려져 난사는 할 수 없고 칠십오십 개에서 농차가 쉽게 들어가지 않음. EX로 사용해야 하는 듯하기도 하고.. 전반적으로 트웰브보다는 약간 약화된 듯.
*이오리 : 전작과의 변경점은 커맨드 잡기에 무적시간이 붙고 백합차기가 부활하고 중단 특수기가 생긴 정도이지만 시스템 덕에 매우 강해짐. 기술들의 경직이나 판정이 비슷하지만 커맨드 잡기에 무적시간이 붙어 구석에서 하단 약발 or 강손 or 커맨드 잡기의 3지 선다가 골치아픔. 반드시 수정해야 할 사항. 더불어 팔치녀가 장풍을 못 지나감(..,).
*베니마루 : 베니마루 코레더가 생겨 가드가 두꺼운 플레이어에 대처할 방법이 생겼음. 하지만, 거합차기와 반동삼단차기의 경직이 늘어나 뇌인권 외에 견제기가 조금 부족해진 느낌. 그 외엔 트웰브가 비슷해 적당히 쓸만한 듯. 상반신 누드 컬러가 2개나 존재하는 점도 포인트.......
*셴 우 : 트웰브에 있던 기술들은 성능이 비슷하지만 추가된 기술들이 있어 다소 강해진 듯함. 드라이브 캔슬도 쉬워 인기가 좋았다. 하지만, 패턴이 단조로워서 보고 있으면 재미는 없는 듯 함.
*애쉬 : 장풍 경직이 거의 없다 시피하고 발동도 빨라 장풍 난사가 가능. 앉아 약발을 긁다 장풍 연계 패턴도 되고 트웰브보다 많이 강화된 느낌. 하지만, 기본 잡기 후 경직이 길어 제니를 깔 던 패턴이 불가능 ㅠ_-) 테르미도르의 발동이 빨라져 이제야 경제로 쓸만해졌고 무한가드 플레이도 가능하고 여러모로 재밌어짐.
*로버트 : 용격권의 발동이 느려지고 경직은 고만고만하여 남발하면 사망. 비연질풍각과 비연용신각을 강으로 사용할 경우 가드 후 대시 속도에 따라 반격확정. 용연 환영각은 약으로도 발동이 되고 히트 후 강제 다운이 되며 경직이 늘어남. 전반적으로 트웰브보다 기술들은 약화되었으나 시스템 덕분에 괜찮은 캐릭터가 되었다.
홍콩 로케 테스트 기판이기에 데모와 챌린지 조건의 대사가 모두 삭제되어 있습니다. 또한, 기술표도 한문으로 되어 있어 알아보기 힘들더군요. 네오 멕스 초필의 커맨드를 처음엔 못알아볼 정도.
사람이 순간 뜸할 때 볼 수 있었던 데모 영상. 일러스트가 그대로 움직여집니다. 워낙 고퀄리티이기에(취향은 넘어가고) 충격. 일레븐의 데모 영상이 애니메이션으로 부드럽게 움직이니 어서 콘솔판으로 즐길 수 있는 날을 기대하게 되네요.
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