최근 월화의 검사 특집을 진행하고 있습니다. 월화의 검사의 스샷을 찍고 있는데 예전에 리뷰할 때 몰랐는데 느려짐이 이정도까지 심했던가 싶네요. PS의 구린 성능은 정말 답이 없음이 느껴집니다. 추가요소는 다양한 게 좋긴 하지만 아쉽긴 하네요.








Posted by takejun



나쁜 아이 팀


주간패미통의 독자인기투표에서 넘버 1의 자리에 빛나는 야마자키 류지가 드디어 "KOF "에 등장!!


김갑환의 수업을 견딜 수 없었던 장거한과 최번개를 데리고 가 악(개그?)의 한계를 달성합니다.


일러스트는 시바타 아미 선생이다!!


아득한 욕망 팀


이야, 모두, 


마리, 테리, 죠 3인의 게메스트 팀 '아득한 욕망! 팀'을 사용해줘서 고마워.


내년도 꼭 마리를 게메스트 대표로서 뽑아줘.


마이도 OK다! 그럼!


화기원기 팀


Yah! 우승 축하해! 


뭐, 우리들이 붙어 있으니 당연한거지!


네오지오 프리크 화기원기 팀 멋졌었지?


우리들도 꽤 재밌었다구!


그럼 이만, 다른 팀에 바람피지말아!

Posted by takejun

최근 게임 방송을 해보았습니다. 열악한 환경이다 보니 PS2 시절 헤드셋으로 방송을 해 듣기도 힘들고 생각보다 멘트가 빨리 사라져 고통스러웠네요. 게임을 하며 필요한 정보를 알려준다라는 컨셉이었는데 앞으로 어찌 해야 할려나 약간 고민입니다. 그 이전에 헤드셋부터 제대로 준비해야 할 듯 하지만요....







Posted by takejun

 현재 SNK 게임 방송을 준비중입니다. 일단 KOF 시리즈와 네오지오 배틀 콜리시엄, SVC 카오스를 생각중인데 게임을 플레이하며 개발 비화나 캐릭터 설정 등을 이야기하는 편한 방송이 컨셉입니다. 확정되는 대로 다시 공지하도록 하겠습니다만 참 여러가지 준비할 게 많네요.










Posted by takejun

 KOF 01 인터뷰 그 마지막입니다. 팬들을 충격과 공포로 몰아넣었던 노나의 일러스트에도 수많은 사연이 있었다는 것을 알 수 있습니다. 그럼에도 노나의 스타일은 지금도 유지되고 있지요.



노나의 신생 캐릭터 일러스트


-캐릭터 일러스트를 그리는 것에 대해, 중시한 것은 있습니까? 신키로씨의 일러스트를 의식했습니까?


노나 : 'KOF'의 캐릭터의 매력, 개성을 꺼내는 것을 주의해서 그렸습니다. 신키로상에 대해서는, 의식해도 별 수 없다고 생각하고 있습니다. 제가 할 수 있는 것 만큼의 일을 하는 수 밖에.


-구렛나루를 좋아한다는 소문의 진상은?


노나 : 어디서부터 그런 소문을(웃음). 확실히 구렛나루를 좋아한다는 소리를 듣고 있지만, 전혀 다릅니다. 맨 처음엔 맥시마의 구렛나루를 조금 크게 그렸습니다. 여러가지 사정으로 세상에 내놓지는 못하게 되었지만. 그 인상이 강해서, '구렛나루 성애자'로(웃음).


캐릭터의 개성을 극대화시키는 화풍의 소유자 노나. 그 덕에 호불호가 매우 심하다


야마사키 : 그럼 도트 쪽도 다시 그리지 않으면 안되는구만, 그럼, 맥시마의 구렛나루는 기분좋게 늘려버립니다(웃음). 노나와는 꽤 옥신각신했습니다. 그는 한장을 그리면 되는 것뿐이지만, 그것을 통과시키면 이쪽은 몇백장이나 수정하지 않으면 안되므로. "어디를 선택하라고! 알고 있냐!"와 같은 충돌이 있었습니다(웃음).


-그런 의견 충돌이 있었군요. 개발도중에 일러스트를 그리고 있으므로, 촉발되어, 도트 그림의 방향이 수정된 일이 된다던가


야마사키 : 바오의 모자가 커진 것도 그런 것입니다. 노나군이 그려온 일러스트를 보고 "이쪽이 귀엽고 좋다"라는 것으로, 전부 수백장을 수정. 앤디도 노나군이 "닌자같이 하고 싶다"고 일러스트를 그려와, 이걸로 가자는 것으로 된 패턴입니다.


유일하게 바오의 모자가 커졌던 KOF 01. 다른 시리즈의 사이즈완 확연히 다르다


-캐릭터 일러스트에서 NG가 대량으로 발생했다는 이야기가 있습니까?


노나 : 실은, 반 이상 다시 그렸습니다. 아까 말했던 맥시마가 그렇습니다.


야마사키 : 디자이너 사이드에서는, 탈락한 것들도 평판이 좋았습니다. "이런 느낌"으로 지시하고 노나군으로부터 온 첫 장째의 일러스트는 "진짜 절대 이거다"라고 느꼈습니다. 하지만, 신키로 씨가 그렸던 일러스트가 이미지로서 정착하고 있는 것을 이유로, "너무 막 나갔다"이 되버렸습니다. 예를 들면 쿠사나기 쿄는 원래, 야부키 죠와 후도 아키라를 보태 둘로 나눈 이미지였습니다. 그래서, 탈락한 쿄의 일러스트는, 그 본래의 모습을 반영해서 데빌맨의 후도 아키라 같은 얼굴을 하고 있습니다.


세계관을 충분히 즐겨주십시오



-속편의 예정은?


노나 : 일부에서 발표하고 있기는 하지만, 무난하게 말하면 여러분의 응원이 있다면 내년도.


야마사키 : 팬이 있는 한은, 우리들은 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 쓸쓸한 생각을 하게 만들고 싶지 않으니까.



-올해의 'KOF'의 장점을 알려주세요


하타 : 흔히하는 표현이 되겠지만, 힘을 뺀 곳은 부분은 일절 없으므로, '전부'라고 저는 단언하고 싶습니다. 전부 봐주십시요.


노나 : 그렇네요. 앙헬을 사용해주세요. 이것은 말하지 않으면 어떤 분한테 혼나기 때문에(웃음).


야마사키 : 게임 안에서 전개되는 스토리 이외의 작은 부분은 자신이 상상하고,  'KOF'의 세계관을 충분히 즐겨주시면 좋겠습니다.


저작권 문제가 발생할까봐 이젠 만날 수 없는 캐릭터가 된 k9999


Posted by takejun


 90년대를 배경으로 한 게임센터에서 벌어지는 러브 코메디를 그린 '하이스코어 걸'에 SNK의 게임들이 무단으로 사용되어 출판사인 스퀘어 에닉스를 고소했다고 합니다. 하이스코어 걸의 애니메이션 제작이 발표되고 제작진 내부에서 저작권 문제가 해결되었는지 SNK에게 문의를 하게 되어 이 문제가 들어났다고 하네요.


 만화책에선 저작권 표기까지 하며 문제가 없는 것처럼 사용했지만 실제로 출판사인 스퀘어에닉스는 캡콤과의 저작권 문제를 해결한 상태였는데 중소기업인 SNK의 저작권을 모두 무단으로 사용했습니다. 이에 SNK와 협상을 하다 결국 5월 SNK가 스퀘어 에닉스를 고소하게 됩니다. 현재는 압수수색이 들어간 상태고 하이스코어 걸의 단행본은 모두 훼수가 되었습니다.


이 상황이 상당히 재밌는 건 스퀘어 에닉스는 일본 내에서 저작권에 민감한 회사로 유명하기 때문인데 일반 게이머가 자사의 게임 스크린샷만 사용해도 바로 '너 고소'로 협학하는 악명이 있었는데 그런 회사에서 자신보다 작은 기업의 저작권은 무시하고 있었기에 참 아이러니합니다.


 문제는 SNK의 경우 2000년에 아루제와 협력을 하다 자신들의 스탭들을 빼앗기고 캐릭터들을 무단 도용당하다 결국 자금 지원도 끊어져 도산하게 되고 SNK 사장이 자금을 모아 회사를 부활시키려고 했을 때도 SNK의 이름을 사용하지 못하게 해 결국 SNK가 사라지게 되었던 일이 있지요.


 이때 플레이모어로 부활한 후 SNK라는 이름을 되찾기 위해, 무단 도용당한 상품들의 저작권을 지키기 위해 아루제와 수년간 저작권 소송에 돌입하여 대부분 승소, 혹은 SNK에게 유리한 합의를 받아 많은 돈을 벌었습니다. 그만큼 회사간의 저작권 분쟁의 경험이 있는 곳인데 중소기업이란 이유로 스퀘어 에닉스가 무시를 했다는 게 큰 실수가 아닌가 싶습니다.


 덩치가 작아서 무시했는데 그 애가 전교 짱이란 시츄에이션...



덤) 아루제와의 소송에서 저작권의 위력에 대해 알게 된 SNK는 심각할 정도로 패러디한 K9999가 소송에 휘말릴 가능성이 크다고 판단해 흑역사로 취급하여 지금은 없던 캐릭터로 처리, 네임리스를 만들었습니다. 또한 김갑환도 점점 개그 캐릭터가 되어 이름의 주인인 김갑환 씨에게 고소를 먹을지도 몰라 KIM이라고 변경했습니다. 한국인들에게 저작권은 별 것 아닌 것처럼 치부되어 한국 게임회사들이 표절을 밥 먹듯이 하지만 실제로 


저작권이란 이렇게 무서운 녀석입니다. 


Posted by takejun

 1997년 당시엔 콘솔이 성능이 그렇게 좋지 않아 격투 게임들은 로딩 지옥에서 벗어나기가 힘들었지요. 그런 이유로 캐릭터들의 프레임을 줄이거나 배경 연출을 간략화하여 로딩을 최소화하려는 아이디어들이 넘쳐났습니다. KOF 97 콘솔 이식작에서도 그런 연출을 볼 수 있었는데 그것이 바로 오리지널 오더 셀렉트였습니다. 기존의 파이팅 포즈가 아닌 오리지널 포즈로 서있다가 셀렉트 후 파이팅 포즈로 바뀌는데 이게 한번 볼만하네요. 모션을 수정한 것도 있지만 어디에서도 볼 수 없는 모션도 존재합니다.

 아랑전설 팀 vs 용호의 권 팀

 주인공 팀 vs 97 여성 격투가 팀

 이카리 팀 vs 사이코 솔져 팀

 뉴페이스 팀 vs 오로치 팀

 김갑환 팀 vs 97 스폐셜 팀

 이오리, 오로치, 신고 vs 94 쿄, 폭주 이오리, 폭주 레오나

Posted by takejun


2편이 나올 줄 알았는데 나오지 않아서 번역을 할 게 없어진 물건. 하도 오래되어서 이게 뭐하는 물건인지 전혀 기억이 안나지만.. 일단 작업했던 거니까 올려봅니다. 그러고보면 이로하라는 대단한 물건을 만들어내놓곤 사무라이 스피리츠 시리즈를 내놓질 않아 나코루루에 이은 보물을 그대로 날려먹었단 생각이 드네요. 참 한심한 듯한 SNK....
 
Posted by takejun
TAG SNK, 게임, 번역
takejun 사진찍다2013.11.23 09:00

 SNK가 발매한 휴대용 게임기 네오지오 포켓의 거의 마지막 타이틀인 SVC 카드파이터즈 2. 아쉽게도 격투 게임이 아니지만 그래도 네오지오 포켓의 마지막을 장식하기에 부족함이 없는 게임입니다. 말기에 발매된 덕에 중고가 신품가격과 비슷하다는 게 함정이지요. 네오지오 포켓 유저라면 갖고 있다면 좋을 그런 게임. 



Posted by takejun

요즘 인터넷을 돌다 꾸준하게 보이는 KOF XIII 그래픽은 2D 도트가 아니다. 고로 제작방식이 간단하고 쉽다. 라는 말도 안되는 글들을 보고 적당히 적어보는 글입니다. 3D 모델링을 사용한다고 3D 그래픽을 자동으로 도트화 시켜주는 줄 아는 사람들로 인해 KOF XIII의 그래픽의 아름다움이 변색되는 것 같네요.

 

1) 우선 아트디렉터가 러프 일러스트를 그립니다(말 그대로 그림을 그리는 것) 그것을 토대로 다듬지 않은 2D 도트로 만드는데 3일 정도 걸리고

 

2) 2D 도트를 토대로 다시 3D 모델을 만든 뒤 각종 기술 모션을 만듭니다. 이 상태에서 대략 2개월 정도 걸립니다.

 

3) 3D 모델링을 움직여 2D로 봤을 때 어울리는 움직임에 필요한 모션을 찾는 작업을 합니다. 3D 모델링을 2D처럼 낮장으로 끊어두는 것이죠. 2주정도 걸립니다.

 

4) 3번의 작업에서 만들어진 3D 낮장 위에 아트 디렉터가 핵심 모션에 대해 도트를 깔끔하게 완성합니다. 이때에도 1주일 정도의 시간이 소요됩니다.

 

5) 아트 디렉터의 완성 도트를 토대로 3번에서 준비한 3D 모델링 위에 도트 작업을 시작합니다. 아트 디렉터가 만든 완성판 도트를 참고로 주름의 수정이나 그육 라인 등을 추가합니다. 이 작업에서 1캐릭터당 6개월반 정도의 정도 걸립니다.

 

6) 5번에서 완성된 도트에 하이일라이트나 그라이데이션 근육 표현을 강화하여 입체감을 줍니다. 최종 마무리에서도 6개월 반정도의 작업시간이 소요욉니다. 그리고 하나의 캐릭터가 완성됩니다.

 

결로은 대략 KOF XIII의 캐릭터 하나 만드는데 1년 4개월 정도 걸렸다는 이야기.

 

3D 모델링으로 만드는 것과 3D 모델링을 활용하는 것은 전혀 다릅니다. KOF XIII은 3D 모델링을 활용한 순수 2D 도트입니다. 어디가서 3D 게임이라고 댓글 달지 맙시다.

Posted by takejun