takejun 공략하다2013. 9. 21. 12:53

*스토리 모드 해제


9번 : 스토리 모드 8번에서 경기잔 내부를 선택후 이카리팀. 엘리자베스팀, K'팀으로 진행

10번 : 스토리 모드 8번에서 경기잔 내부를 선택후 일본팀, 야가미팀으로 진행

11번 : 스토리 모드 8번에서 경기잔 내부를 선택후 9, 10번 팀 외로 진행

28번 : 스카이 노아 ->경기장 내부 선택

30번 : 나머지 앤딩 클리어 후 다크 애쉬에게 승리

32번 : 베드 엔딩. 사이키에게 패배.


*어나더 컬러 사용법

캐릭터 선택후 색상 컬러 선택에서 셀렉트 버튼을 누른다.

 -노말 쿄, 엘리자베스, 랄프, K', 죠, 앤디, 타쿠마, 라이덴, 유리


*컬러 에디트 팔레트 해제

VS 모드(1P만) 혹은 온라인 매치에서 10판당 한줄씩 해제(한 캐릭터당 40회 필요) or DLC 구매


*EX 캐릭터 사용

쿄, 이오리, 타쿠마 커서에서 셀렉트 버튼을 누른 뒤 선택

*캐릭터 난입 조건

사이키 : 스테이지 3개 클리어 전까지 타켓액션 40회 성공 후 스테이지 3 이후 난입

빌리 :  랭크 A 이상 받으면 스테이지 3 이후 난입

애쉬 : 랭크 A 이하로 받으면 스테이지 5 이후 난입


*보스 등장 조건

최종 스테이지까지 2,500,000점 받으면 사이키 변신 후가 등장. 클리어 시 피의 나선에 미친 애쉬 등장

Posted by takejun

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요즘 인터넷을 돌다 꾸준하게 보이는 KOF XIII 그래픽은 2D 도트가 아니다. 고로 제작방식이 간단하고 쉽다. 라는 말도 안되는 글들을 보고 적당히 적어보는 글입니다. 3D 모델링을 사용한다고 3D 그래픽을 자동으로 도트화 시켜주는 줄 아는 사람들로 인해 KOF XIII의 그래픽의 아름다움이 변색되는 것 같네요.

 

1) 우선 아트디렉터가 러프 일러스트를 그립니다(말 그대로 그림을 그리는 것) 그것을 토대로 다듬지 않은 2D 도트로 만드는데 3일 정도 걸리고

 

2) 2D 도트를 토대로 다시 3D 모델을 만든 뒤 각종 기술 모션을 만듭니다. 이 상태에서 대략 2개월 정도 걸립니다.

 

3) 3D 모델링을 움직여 2D로 봤을 때 어울리는 움직임에 필요한 모션을 찾는 작업을 합니다. 3D 모델링을 2D처럼 낮장으로 끊어두는 것이죠. 2주정도 걸립니다.

 

4) 3번의 작업에서 만들어진 3D 낮장 위에 아트 디렉터가 핵심 모션에 대해 도트를 깔끔하게 완성합니다. 이때에도 1주일 정도의 시간이 소요됩니다.

 

5) 아트 디렉터의 완성 도트를 토대로 3번에서 준비한 3D 모델링 위에 도트 작업을 시작합니다. 아트 디렉터가 만든 완성판 도트를 참고로 주름의 수정이나 그육 라인 등을 추가합니다. 이 작업에서 1캐릭터당 6개월반 정도의 정도 걸립니다.

 

6) 5번에서 완성된 도트에 하이일라이트나 그라이데이션 근육 표현을 강화하여 입체감을 줍니다. 최종 마무리에서도 6개월 반정도의 작업시간이 소요욉니다. 그리고 하나의 캐릭터가 완성됩니다.

 

결로은 대략 KOF XIII의 캐릭터 하나 만드는데 1년 4개월 정도 걸렸다는 이야기.

 

3D 모델링으로 만드는 것과 3D 모델링을 활용하는 것은 전혀 다릅니다. KOF XIII은 3D 모델링을 활용한 순수 2D 도트입니다. 어디가서 3D 게임이라고 댓글 달지 맙시다.

Posted by takejun

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 모두가 예상했던 일이지만 사실처럼 K' 등장. 전국 로케에서 플레이어블 캐릭터로 나온다고 합니다. 애초에 KOF 15주년 기념 로고가 있었으나 트웰브에 짤린 것부터 좀 애러였는데 드디어 1년 늦게 등장하게 되었네요. 일러스트는 트웰브 때의 흐름에 맞춰 키가 줄어들었으나 상반신까지는 아주 잘 뽑아낸 듯합니다.

뉴트럴 포즈 또한 고퀄리티로 초반 모션이 KOF 99 버전으로 좁은 어깨가 유리와 비슷한 포스지만 나머지 모션이 정말 멋지네요. 선글라스를 기본 장착으로 하기에 아마도 체인 드라이브 때는 옷이 아닌 착용한 선글라스를 던지고 신나게 구타한 뒤 다시 착용하는 모션이 되지 않을까 싶습니다. 
Posted by takejun

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 올해 봄 발매 예정이던 KOF 스카이 스테이지가 갑자기 여름으로 발매를 미루었던 이유..바로 PSP로 추가 캐릭터와 각종 모드를 포함한 네오지오 히어로즈가 되어 나오기 위함! 네오지오 20주년 기념자긴데 네오지오 박사가 뭘 하고 있었나 했더니... 뭐, 루타쿠들은 까기 바쁘지만 일본 내에서도 나름대로 좋은 평가과 결과를 내놓았기에 개인적으로는 매우 기대중..인데 PSP 화면으로 종스크롤 슈팅을 제대로 할 수 있을려나..,

Posted by takejun

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 올해 여름 아케이드 출시 예정인 애쉬편 최종장 KOF XIII. 현재까지 밝혀진 정보로는 토탈 31명의 캐릭터가 등장하고 난데없이 애쉬가 에디트 캐릭터. 이러시면 애쉬가 최종보스일 가능성이 다분.

 이번 작은 정해진 컬러 셋팅을 자유롭게 에디트할 수 있게 되어 자신만의 컬러링을 만들 수 있다고 한다. 그 덕에 캐릭터 셀렉트 타임이 대폭 늘었다. 킹은 이전 시리즈의 복장에서 윗도리를 벗어 와이셔츠로, 마이는 리얼바우트 아랑 시리즈의 복장과 조합.

 트웰브에서 가장 신선한 시스템인 크리티컬 카운터 시스템이 삭제되고 기술의 성능이 변하는 EX 기술이 추가되었는데 필살기, 초필살기 등에서 게이지를 소비하여 기술을 강화시킨다. EX 초필의 경우엔 MAX 초필살기, 잠재능력과 같은 개념이나 EX 필살기의 경우엔 스트리트 파이터에서 볼 수 있던 필살기 강화와 비슷할 듯.

 또한 필살기에서 필살기, 초필살기로 캔슬되는 드라이브 모드(슈퍼 캔슬;;)와 하이퍼 드라이브 게이지가 MAX가 되면 통상기-통상기-필살기-필살기-초필살기 등으로 자유롭게 연결이 되는 하이퍼 드라이브 모드를 사용할 수 있다고 한다.

...내가 그리도 원하던 크리티컬 카운터가 게이지 시스템으로 등장. 또한 줌인, 줌아웃이 삭제되었다. 하악 좋아!



  
 전반적으로 게임 속도 업. 하이퍼 드라이브 모드는 퀵 MAX 발동과 같이 통상기나 특수기 중 발동가능. 대미지 전반적으로 하양조정. 이전 KOF 분위기로 많이 돌아감. 피격 이펙트 추가. 가드캔슬 날리기 등장. 필살기 히트 중 드라이브 캔슬 모드가 가능.

오프닝 및 이벤트 영상들은 모두 노나 / 오구라에 의한 일러스트를 '움직이는' 영상들로 채우는 듯

 기존 KOF식의 스토리 모드가 아닌 SVC 카오스에서의 대화창 스타일로 변경! 콘솔판의 스토리 모드에서 한층 강화되면 좋을 듯하지만 아케이드 판부터 훌륭하게 만드는 만큼.. 어찌 나올지는 미지수
 오더 셀렉트 창인데... 이전 KOF 시리즈의 포스가 팍팍 느껴진다.
 EX 초필살기 발동장면. 그냥 색만 달라요... 좀 더 빡세게 만들어줘도 좋았을텐데
 노나 이쉑... 또 센스 발동.. 마이는 굿인데 ㅠ_-) 유리..유리...
마이의 뉴트럴 포즈가 변경되었는데 어찌보면 이쪽이 진짜 닌자풍..
와이어 대미지일려나 ..일단 모션은 네오지오 배틀 콜로세움에서부터 나온 약발 모션과 비슷하기는 한데
EX 필살기는 단순 히트수 강화만이 아닌 모션 자체를 바꿔준다. ..하지만 여전히 쿄는 독물기가 안보여 ㅠ_-)

현재 도발로 보이는 스샷이 발견. 스타트 포즈나 이벤트 포즈는 없을지언정 이번작엔 반드시 도발 포즈가 있을 듯.

http://news.dengeki.com/elem/000/000/249/249137/index-3.html#eid249200 
캐릭터 일러스트나 그 외의 스크린샷과 정보를 볼 수 있습니다.

계속 정보 업데이트 하겠음.
Posted by takejun

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