KOF 01 인터뷰 그 마지막입니다. 팬들을 충격과 공포로 몰아넣었던 노나의 일러스트에도 수많은 사연이 있었다는 것을 알 수 있습니다. 그럼에도 노나의 스타일은 지금도 유지되고 있지요.



노나의 신생 캐릭터 일러스트


-캐릭터 일러스트를 그리는 것에 대해, 중시한 것은 있습니까? 신키로씨의 일러스트를 의식했습니까?


노나 : 'KOF'의 캐릭터의 매력, 개성을 꺼내는 것을 주의해서 그렸습니다. 신키로상에 대해서는, 의식해도 별 수 없다고 생각하고 있습니다. 제가 할 수 있는 것 만큼의 일을 하는 수 밖에.


-구렛나루를 좋아한다는 소문의 진상은?


노나 : 어디서부터 그런 소문을(웃음). 확실히 구렛나루를 좋아한다는 소리를 듣고 있지만, 전혀 다릅니다. 맨 처음엔 맥시마의 구렛나루를 조금 크게 그렸습니다. 여러가지 사정으로 세상에 내놓지는 못하게 되었지만. 그 인상이 강해서, '구렛나루 성애자'로(웃음).


캐릭터의 개성을 극대화시키는 화풍의 소유자 노나. 그 덕에 호불호가 매우 심하다


야마사키 : 그럼 도트 쪽도 다시 그리지 않으면 안되는구만, 그럼, 맥시마의 구렛나루는 기분좋게 늘려버립니다(웃음). 노나와는 꽤 옥신각신했습니다. 그는 한장을 그리면 되는 것뿐이지만, 그것을 통과시키면 이쪽은 몇백장이나 수정하지 않으면 안되므로. "어디를 선택하라고! 알고 있냐!"와 같은 충돌이 있었습니다(웃음).


-그런 의견 충돌이 있었군요. 개발도중에 일러스트를 그리고 있으므로, 촉발되어, 도트 그림의 방향이 수정된 일이 된다던가


야마사키 : 바오의 모자가 커진 것도 그런 것입니다. 노나군이 그려온 일러스트를 보고 "이쪽이 귀엽고 좋다"라는 것으로, 전부 수백장을 수정. 앤디도 노나군이 "닌자같이 하고 싶다"고 일러스트를 그려와, 이걸로 가자는 것으로 된 패턴입니다.


유일하게 바오의 모자가 커졌던 KOF 01. 다른 시리즈의 사이즈완 확연히 다르다


-캐릭터 일러스트에서 NG가 대량으로 발생했다는 이야기가 있습니까?


노나 : 실은, 반 이상 다시 그렸습니다. 아까 말했던 맥시마가 그렇습니다.


야마사키 : 디자이너 사이드에서는, 탈락한 것들도 평판이 좋았습니다. "이런 느낌"으로 지시하고 노나군으로부터 온 첫 장째의 일러스트는 "진짜 절대 이거다"라고 느꼈습니다. 하지만, 신키로 씨가 그렸던 일러스트가 이미지로서 정착하고 있는 것을 이유로, "너무 막 나갔다"이 되버렸습니다. 예를 들면 쿠사나기 쿄는 원래, 야부키 죠와 후도 아키라를 보태 둘로 나눈 이미지였습니다. 그래서, 탈락한 쿄의 일러스트는, 그 본래의 모습을 반영해서 데빌맨의 후도 아키라 같은 얼굴을 하고 있습니다.


세계관을 충분히 즐겨주십시오



-속편의 예정은?


노나 : 일부에서 발표하고 있기는 하지만, 무난하게 말하면 여러분의 응원이 있다면 내년도.


야마사키 : 팬이 있는 한은, 우리들은 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 쓸쓸한 생각을 하게 만들고 싶지 않으니까.



-올해의 'KOF'의 장점을 알려주세요


하타 : 흔히하는 표현이 되겠지만, 힘을 뺀 곳은 부분은 일절 없으므로, '전부'라고 저는 단언하고 싶습니다. 전부 봐주십시요.


노나 : 그렇네요. 앙헬을 사용해주세요. 이것은 말하지 않으면 어떤 분한테 혼나기 때문에(웃음).


야마사키 : 게임 안에서 전개되는 스토리 이외의 작은 부분은 자신이 상상하고,  'KOF'의 세계관을 충분히 즐겨주시면 좋겠습니다.


저작권 문제가 발생할까봐 이젠 만날 수 없는 캐릭터가 된 k9999


Posted by takejun

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KOF 01 개발자 인터뷰 2탄입니다. 어떤 흐름으로 게임의 밸런스를 맞췄는지 알 수 있네요. 이 때부터 로케 테스트를 통한 게임의 수정이 활발해진 듯 합니다.


홍콩영화로부터 발상!? 와이어 대미지



-신 시스템 '와이어 대미지' 발상의 경위는?


히타 : "한가지 숨겨둔 맛을 넣자"라는 발안이 계기였습니다. 시스템 제작 쪽에 상담해, 대미지의 종류 한가지 늘리면 새로운 연속기 같은 게 생기지않을까, 라는 것이 되었습니다. 최초의 시점에서 "벽으로 튀어서 되돌아 온다"라는 건 결정되어 있고, 그 궤도를 어떻게 할까라는 과제가 남았습니다. 여러가지로 궤도를 만들어보고서 "물리학적으로 이상하잖아"라던가 "그건 게임으로서 의미가 없지않느냐"라고 하면서, 현재의 궤도가 완성되었습니다. 


 저는 그 궤도를 보고, 홍콩영화의 와이어 액션 같다고 느껴서 "와이어 대미지"란 이름으로 결정했습니다. 그 후, 이것을 시스템이 아닌 대미지의 일종으로 넣자는 쪽으로 되었습니다. 캐릭터의 개성을 무너뜨릴 가능성이 있어서, 없는 캐릭터도 있습니다. 뛰우기 기술이 있는 캐릭터와 없는 캐릭터가 있는 것과 같은 감각으로, 받아드릴 수 있다면 좋다고 생각합니다.


 누구 혼자만 마음껏 사용이 가능해 공평하지 못했다


환상의 시스템 '멀티 캔슬'


-그 외에 못쓰게 된 시스템안 등은?


히타 : '멀티 캔슬'이라고 하는, 파워 게이지를 사용해 어떤 상태에서도 캔슬할 수 있는 시스템을 생각했습니다. '퀵MAX'라는 것도 있었습니다. 시합개시와 동시에 커맨드를 넣어주면, 자신의 체력 게이지가 없어지는 대신에 파워 게이지가 MAX로 되는 것입니다.


-왜 못쓰게 되었습니까?


히타 : 별로 좋지 않았다기 보다, 제작의 우선을 생각한 다음 제외했습니다.



로케 테스트에서 밸런스 잡기를 강화


-캐릭터간의 밸런스 잡기는 어떻게 진행했습니까?


히타 : 캐릭터 마다 몰아넣는다는 느낌이 아닌, 전체적으로 신경썼습니다. 오히려, 캐릭터보다는, 시스템면으로 신경썼던 쪽이 많았습니다.


-로케 테스트중의 변경이 많았던 것 같습니다만, 밸런스 에 힘을 실었습니까?


히타 : 기간적으로는 그다지 변하지 않았습니다만, 그 대신, 로케테스트를 최대한으로 이용하려고 움직였습니다. 문제점이나 재밌어질 것 같은 게 발견되면, 다소 수고가 들더라도 반드시 한다. 일부러 밸런스를 무너뜨려 유저의 반응을 본다, 라는 시험도 해봤습니다. 변경이 많다다고 느낀 것은, 그 때문이겠죠.


야마사키 : 앙케이트 용지를 매일밤 12시에 갖고 돌아가 체크하고, 그것을 다음 날에 반영할 방법을 생각하는, 그런 느낌으로 했습니다.


[지금까지는 로케테스트후 대량으로 바꿔서는 안된다는 규칙이 있었습니다. 완성한 뒤 로케테스트를 했습니다. 이번엔 미완성인 상태에서 시작해, 보다 좋은 것을 만들기 위한 시험장으로 했습니다]



-"유저에 가까운 쪽으로부터의 의견을 직접 수렴해 넣는다"고 들었습니다만?


야마사키 : 이전까지의 개발과는 별도로 있던, 디버그팀과의 왕래에 대한 것이겠죠. 디버그를 하는 사람이란 꽤 게임을 좋아하는 쪽이 많아서, 의견이 충분히 있었던 거 같습니다. 그렇다면 내가 그들의 의견을 들어서 반영하자고 했습니다. 게임을 파고 있는 사람들의 의견이니까, 유저의 의견에 가깝다고 생각합니다. 인터넷 게시판 등을 봐도, 그 부분이 평가되고 있단 반응이 있었습니다. 최초는 밸런스가 나쁘다는 이야기가 많았지만, 꽤 충실하게 변해가고 있다는 반응이 있고, 후반이 되면 밸런스가 잡혀가고 있다는 의견으로 바뀌고 있었습니다.



전통의 그래픽이 건재한 것은


-그래픽면에 대해 묻겠습니다. 'KOF'시리즈의 흐름을 따라가, 이번엔 어떤 자리매김을 했나요


야마사키 : 이번에 신경 쓴 것은, 프론트와 배경의 차이를 줘서, 프론트 캐릭터가 배경에 먹히지 않도록 하는 것입니다. 그 위에 또 지금까지의 분위기를 파괴하지 않도록. 그리고, 그래픽은 좋은 것을 만들어 가자, 기뻐할만한 연출과 액션을 넣자는 생각이 있었을 뿐입니다.


노나 : 지금까지 KOF 시리즈의 제작에 몸담지 않아서, 저의 경우는, 시리즈의 퀄리티를 떨어뜨리지 않도록 하자, 다만 지금까지 기른 기술을 모두 꺼낸다는 것에 철저히 했습니다.


기존과 달리 배경이 탁해진 것은 캐릭터와 배경의 차이를 두려고 했던 것이다


-스태프는 바뀌었습니다만, 독특한 그래픽의 질감은 제대로 계승했네요.


야마사키 : 애석하게도 캐릭터 수가 많은 게임이므로, 한명만 다른 방식으로 그리면, 그 외의 캐릭터와 맞지 않게 되버리는 것은 물론, 반대로 지금부터 터치를 탁 바꾸는 것도 불가능했구요. 프론트 캐릭터에 대해서도 배경에 대해서도, 저 분위기가 팬에게 있어 'KOF'다란 인식이 강하다고 생각하므로, 분위기를 바꿔 유저를 배신해서는 안되니까요. 다만 매년 조금씩 수정해서, '94', '95' 시절의 그림은 거의 남아있지 않은 상태입니다.


KOF 94, 95의 제작은 메탈슬러그로 유명한 나즈카가 했다. 메탈슬러그 시리즈를 제작하며 SNK에 흡수되었다 



-다음은 스토리와 캐릭터 편이 이어집니다-


Posted by takejun

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KOF 무크지에 실린 개발자 3인의 인터뷰를 번역해보았습니다. 일본어 공부 차원에서 작성했기에 의역보단 직역에 가깝게 했고 이미 발매된지 오래된 게임에 대한 인터뷰이기 때문에 사족은 최대한 배제했습니다. 스트라이커 시스템에 대한 인터뷰입니다.


이오리스는 SNK에게 개발비를 대고 일본 외 MVS용 KOF 2001의 판매 권리와 신캐릭터의 저작권을 샀다.



치카라 야마사키

-주로 프론트 캐릭터를 담당. 시리즈엔 KOF 94부터 관여하고 있다.


노나

-캐릭터 일러스트와 데모 전부를 담당. 원래는 '아랑' 팀에서 데모 관련에 손대고 있었다


토시유키 하타

-주로 게임시스템을 담당. 구 SNK시대는 조언자 역활을 맡았다.






어디까지나 KOF를 만들고 있습니다.


-결과적으로, 이번작은 시리즈를 답습한 제작이 되었습니다만, 목표는 어느 부분에 있었습니까?


하타 : 어디까지나 KOF를 만들고 있다는 의식이 근본(뿌리)에 있었습니다. 새로운 요소를 너무 넣어 완전히 다른 물건이 되버리면, KOF가 아니게 되버리지 않을까라고. 특히 신경쓴 것은 KOF 독득한 조작감이랄까. 그런 부분은 KOF의 장점이라고 생각하고 있으므로, 거기는 무너뜨리지 않는다. 그런 방향으로 3on3라는 형식은 무너뜨린다면 재밌을까 하는 등.


야마사키 : 저는 시리즈의 시작부터 종사하고있습니다만, 매회 다른 요소를 넣어,  조금씩이지만 디자인을 바꿔왔습니다. 싹 다른 물건을 만들면 유저가 떠나는 것이 무섭고, 시리즈로 쌓아올려온 분위기를 파괴하는 것은, 팬을 배신하는 것이 되버립니다. 그 밸런스 위에 위치에 두려했습니다. 시간적인 제약으로, 이번에 싹 바꾸는 것은, 애초에 무리였다는 이야기가 있습니다(웃음).



스트라이커를 진화시키자


-본작에서는 3on 배틀로부터 택티컬 오더 시스템으로, 시스템이 변모했습니다만, 현재의 형태가 되기까지의 경위는?


하타 : 최초는 스트라이커를 없애는 것도 생각했었습니다. 하지만, 이오리스나 한국의 팬으로부터 "스트라이커를

진화해나간다고 생각하는 분도 있지않을까"라고 의견을 받았습니다. 스트라이커 시스템에는 미성숙한 부분이 있었으므로, 그 방향성을 시험할 가치는 있다고 시행착오했습니다. 그리고 최종적으로, 플레이어에게 스트라이커를 사용하고 싶은가 사용하고 싶지 않은가를 선택하면 문제 없지 않은가란 쪽이 되었습니다. 그것이 택티컬 오더가 성립할때까지의 대략적인 경위입니다.


세계의 추세와 달리 한국에서만 평가가 좋았던 KOF 00



-오더와 파워게이지와의 미묘한 균형이 있습니다만, 그것이 현재의 형태가 되기까지의 경위는?


하타 : 택티컬 오더로 결정되었던 시점에서, 게이지의 할당은 꽤 정해져 있었습니다. 어느쪽이냐고 하면 택티컬 오더라고 하는 해답을 찾아내기까지가 힘들었습니다. 그것을 중심으로 설치하고 나서, 그 외의 시스템을 이것저것 만져갔습니다.



캐릭터 한명 VS 캐릭터 3명이 맞붙을 수 있게 한 시스템이 택티컬 오더이다



-3on3의 형태를 무너뜨리고 택티컬 오더를 찾아내기까지, 어떤 것을 생각했습니까?


하타 : 3on3을 무너뜨린다기보다, 스트라이커를 어찌할까, 라고 하는 쪽이 먼저였습니다. 최초는, 스트라이커를 사용하는 모드, 사용하지 않는 모드를, 붙이는 것을 생각했습니다. 하지만, 택티컬 오더로 하는 것으로 스트라이커 문제의 해결과, 당초의 "3on3을 무너뜨린다"라는 목표가 양방달성되는 일이 되므로, 그 방향으로 나아갔다고 하는 느낌입니다.


-카운터 모드나 아머모드가 폐지되었는데, 이것은 어떤 이유에서?


히타 : 중심으로 설치한 택티컬 오더와, 카운터 모드, 아머 모드을 짜맞춰, 겜의 템포나 밸런스등을 고려했을 때, 오더에 의한 유리불리의 차가 크게 나버리는 것이 아닌가 생각했습니다.



아머 모드를 킨다면 어떤 것도 두렵지 않았던 그 시절



-카운터 모드의 요소 '슈퍼캔슬'이 남아있는 것은?


히타 : 재밌는 시스템이고 놀이의 폭이 넓어지니까요. 시간제한을 없애는 것에 의해, 사용하기 쉬워지면 좋겠다고 생각해 남겨뒀습니다.


KOF XIII에서도 중요한 시스템으로 사용되고 있다


-그 외의 안으로 계획하고 있던 시스템은?


히타 : 게임 시스템은 아닙니다만, 슈팅적인 스코어 어택을 넣을 예정이었습니다. '스코어 어택 모드'같은 느낌으로,

스토리 모드와는 별도의 분야일인용을 즐기시라고 생각하고 있었습니다.



-평판이 좋지 않았던 전작의 스트라이커 시스템으로부터 반성은 어땠습니까? 예를 들면 '액티브 스트라이커'의 폭주 등은.


히타 : 스트라이커 시스템을 넣자고 최초에 결정한 시점에서는, '2000' 때의 '액티브 스트라이커'로 하자는 걸로 진행하고

있었습니다만, '택티컬 오더'와 얽혔을 때, 밸런스가 잡히지 않는 일이 되었습니다. 제한이 너무없는 것의 악영향을 걱정했습니다. 그래서, 오더 셀렉트의 제한을 가볍게 한 만큼, 스트라이커의 제한을 조금 심하게 하는 것에 의해 밸런스를 잡는다는 방침으로 정했습니다. 그리고, 그 '스트라이커의 결과는 99와 2000의 사이'라는 방침의 연장상으로 '캔슬 스트라이커'가 탄생합니다. 스트라이커에 너무 의존하지 않도록 하고 싶다는 것과 '택티컬 오더'와의 문제도 동시에 고려했습니다. 반성과는 다릅니다만, 그런 부분부터도, 제한을 붙이는 것을 생각하고 있었습니다.



-캐릭터에 의한 차이를 방지하면 '택티컬 오더'의 '균형점'은 어디라고 생각하고 있습니까?


히타 : 대체로 플레이어2, 스트라이커 2로 생각합니다. 물론 1-3이 유리한 캐릭터도 있고, 4인 사용하는 쪽이 유리한 캐릭터도

있습니다. 2-2면 놀이의 폭이 넓다고 하는 이유 때문에도 그리 생각하고 있습니다. 캔슬 스트라이커도 사용하고, 거기에 MAX

초필살기을 겹치는 것도 가능합니다. 2001의 게임 시스템을 만끽할 수 있는 의미에서 2-2가 좋지 않나. 2-2로 잘하게 되어 자신을 붙인 플레이어가 1-3을 사용해준다면 기쁠 겁니다.



계기가 어렵다면 즉사도 인정


-즉사 콤보라던가 무한콤보에 대해서는 어떻게 생각하십니까? '택티컬 오더'를 포함한 스트라이커 주변의 신시스템은, 자칫하면 그런 것에 연결될 듯한 성질을 준비하고 있습니다만...,


히타 : 1-3으로 스트라이커를 3명 딱 맞게 사용해, 즉사콤보에 도달하기까지의 계기를 만들기가 대전에서 어렵다면 '즉사'도 인정한다고 생각합니다. 별로 스트라이커를 사용한 쪽이 강하다던가 그런 것은 의식하지 않았습니다. 무리해서 스트라이커를 사용하지않아도 충분 싸울수 있도록 조정했습니다.


-다음은 시스템과 그래픽편이 이어집니다-

Posted by takejun

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