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takejun 공략하다/takejun 번역하다

[AC]더 킹 오브 파이터즈 2001 개발자 인터뷰 번역 No.2

KOF 01 개발자 인터뷰 2탄입니다. 어떤 흐름으로 게임의 밸런스를 맞췄는지 알 수 있네요. 이 때부터 로케 테스트를 통한 게임의 수정이 활발해진 듯 합니다.


홍콩영화로부터 발상!? 와이어 대미지



-신 시스템 '와이어 대미지' 발상의 경위는?


히타 : "한가지 숨겨둔 맛을 넣자"라는 발안이 계기였습니다. 시스템 제작 쪽에 상담해, 대미지의 종류 한가지 늘리면 새로운 연속기 같은 게 생기지않을까, 라는 것이 되었습니다. 최초의 시점에서 "벽으로 튀어서 되돌아 온다"라는 건 결정되어 있고, 그 궤도를 어떻게 할까라는 과제가 남았습니다. 여러가지로 궤도를 만들어보고서 "물리학적으로 이상하잖아"라던가 "그건 게임으로서 의미가 없지않느냐"라고 하면서, 현재의 궤도가 완성되었습니다. 


 저는 그 궤도를 보고, 홍콩영화의 와이어 액션 같다고 느껴서 "와이어 대미지"란 이름으로 결정했습니다. 그 후, 이것을 시스템이 아닌 대미지의 일종으로 넣자는 쪽으로 되었습니다. 캐릭터의 개성을 무너뜨릴 가능성이 있어서, 없는 캐릭터도 있습니다. 뛰우기 기술이 있는 캐릭터와 없는 캐릭터가 있는 것과 같은 감각으로, 받아드릴 수 있다면 좋다고 생각합니다.


 누구 혼자만 마음껏 사용이 가능해 공평하지 못했다


환상의 시스템 '멀티 캔슬'


-그 외에 못쓰게 된 시스템안 등은?


히타 : '멀티 캔슬'이라고 하는, 파워 게이지를 사용해 어떤 상태에서도 캔슬할 수 있는 시스템을 생각했습니다. '퀵MAX'라는 것도 있었습니다. 시합개시와 동시에 커맨드를 넣어주면, 자신의 체력 게이지가 없어지는 대신에 파워 게이지가 MAX로 되는 것입니다.


-왜 못쓰게 되었습니까?


히타 : 별로 좋지 않았다기 보다, 제작의 우선을 생각한 다음 제외했습니다.



로케 테스트에서 밸런스 잡기를 강화


-캐릭터간의 밸런스 잡기는 어떻게 진행했습니까?


히타 : 캐릭터 마다 몰아넣는다는 느낌이 아닌, 전체적으로 신경썼습니다. 오히려, 캐릭터보다는, 시스템면으로 신경썼던 쪽이 많았습니다.


-로케 테스트중의 변경이 많았던 것 같습니다만, 밸런스 에 힘을 실었습니까?


히타 : 기간적으로는 그다지 변하지 않았습니다만, 그 대신, 로케테스트를 최대한으로 이용하려고 움직였습니다. 문제점이나 재밌어질 것 같은 게 발견되면, 다소 수고가 들더라도 반드시 한다. 일부러 밸런스를 무너뜨려 유저의 반응을 본다, 라는 시험도 해봤습니다. 변경이 많다다고 느낀 것은, 그 때문이겠죠.


야마사키 : 앙케이트 용지를 매일밤 12시에 갖고 돌아가 체크하고, 그것을 다음 날에 반영할 방법을 생각하는, 그런 느낌으로 했습니다.


[지금까지는 로케테스트후 대량으로 바꿔서는 안된다는 규칙이 있었습니다. 완성한 뒤 로케테스트를 했습니다. 이번엔 미완성인 상태에서 시작해, 보다 좋은 것을 만들기 위한 시험장으로 했습니다]



-"유저에 가까운 쪽으로부터의 의견을 직접 수렴해 넣는다"고 들었습니다만?


야마사키 : 이전까지의 개발과는 별도로 있던, 디버그팀과의 왕래에 대한 것이겠죠. 디버그를 하는 사람이란 꽤 게임을 좋아하는 쪽이 많아서, 의견이 충분히 있었던 거 같습니다. 그렇다면 내가 그들의 의견을 들어서 반영하자고 했습니다. 게임을 파고 있는 사람들의 의견이니까, 유저의 의견에 가깝다고 생각합니다. 인터넷 게시판 등을 봐도, 그 부분이 평가되고 있단 반응이 있었습니다. 최초는 밸런스가 나쁘다는 이야기가 많았지만, 꽤 충실하게 변해가고 있다는 반응이 있고, 후반이 되면 밸런스가 잡혀가고 있다는 의견으로 바뀌고 있었습니다.



전통의 그래픽이 건재한 것은


-그래픽면에 대해 묻겠습니다. 'KOF'시리즈의 흐름을 따라가, 이번엔 어떤 자리매김을 했나요


야마사키 : 이번에 신경 쓴 것은, 프론트와 배경의 차이를 줘서, 프론트 캐릭터가 배경에 먹히지 않도록 하는 것입니다. 그 위에 또 지금까지의 분위기를 파괴하지 않도록. 그리고, 그래픽은 좋은 것을 만들어 가자, 기뻐할만한 연출과 액션을 넣자는 생각이 있었을 뿐입니다.


노나 : 지금까지 KOF 시리즈의 제작에 몸담지 않아서, 저의 경우는, 시리즈의 퀄리티를 떨어뜨리지 않도록 하자, 다만 지금까지 기른 기술을 모두 꺼낸다는 것에 철저히 했습니다.


기존과 달리 배경이 탁해진 것은 캐릭터와 배경의 차이를 두려고 했던 것이다


-스태프는 바뀌었습니다만, 독특한 그래픽의 질감은 제대로 계승했네요.


야마사키 : 애석하게도 캐릭터 수가 많은 게임이므로, 한명만 다른 방식으로 그리면, 그 외의 캐릭터와 맞지 않게 되버리는 것은 물론, 반대로 지금부터 터치를 탁 바꾸는 것도 불가능했구요. 프론트 캐릭터에 대해서도 배경에 대해서도, 저 분위기가 팬에게 있어 'KOF'다란 인식이 강하다고 생각하므로, 분위기를 바꿔 유저를 배신해서는 안되니까요. 다만 매년 조금씩 수정해서, '94', '95' 시절의 그림은 거의 남아있지 않은 상태입니다.


KOF 94, 95의 제작은 메탈슬러그로 유명한 나즈카가 했다. 메탈슬러그 시리즈를 제작하며 SNK에 흡수되었다 



-다음은 스토리와 캐릭터 편이 이어집니다-