KOF 무크지에 실린 개발자 3인의 인터뷰를 번역해보았습니다. 일본어 공부 차원에서 작성했기에 의역보단 직역에 가깝게 했고 이미 발매된지 오래된 게임에 대한 인터뷰이기 때문에 사족은 최대한 배제했습니다. 스트라이커 시스템에 대한 인터뷰입니다.
이오리스는 SNK에게 개발비를 대고 일본 외 MVS용 KOF 2001의 판매 권리와 신캐릭터의 저작권을 샀다.
치카라 야마사키
-주로 프론트 캐릭터를 담당. 시리즈엔 KOF 94부터 관여하고 있다.
노나
-캐릭터 일러스트와 데모 전부를 담당. 원래는 '아랑' 팀에서 데모 관련에 손대고 있었다
토시유키 하타
-주로 게임시스템을 담당. 구 SNK시대는 조언자 역활을 맡았다.
어디까지나 KOF를 만들고 있습니다.
-결과적으로, 이번작은 시리즈를 답습한 제작이 되었습니다만, 목표는 어느 부분에 있었습니까?
하타 : 어디까지나 KOF를 만들고 있다는 의식이 근본(뿌리)에 있었습니다. 새로운 요소를 너무 넣어 완전히 다른 물건이 되버리면, KOF가 아니게 되버리지 않을까라고. 특히 신경쓴 것은 KOF 독득한 조작감이랄까. 그런 부분은 KOF의 장점이라고 생각하고 있으므로, 거기는 무너뜨리지 않는다. 그런 방향으로 3on3라는 형식은 무너뜨린다면 재밌을까 하는 등.
야마사키 : 저는 시리즈의 시작부터 종사하고있습니다만, 매회 다른 요소를 넣어, 조금씩이지만 디자인을 바꿔왔습니다. 싹 다른 물건을 만들면 유저가 떠나는 것이 무섭고, 시리즈로 쌓아올려온 분위기를 파괴하는 것은, 팬을 배신하는 것이 되버립니다. 그 밸런스 위에 위치에 두려했습니다. 시간적인 제약으로, 이번에 싹 바꾸는 것은, 애초에 무리였다는 이야기가 있습니다(웃음).
스트라이커를 진화시키자
-본작에서는 3on 배틀로부터 택티컬 오더 시스템으로, 시스템이 변모했습니다만, 현재의 형태가 되기까지의 경위는?
하타 : 최초는 스트라이커를 없애는 것도 생각했었습니다. 하지만, 이오리스나 한국의 팬으로부터 "스트라이커를
진화해나간다고 생각하는 분도 있지않을까"라고 의견을 받았습니다. 스트라이커 시스템에는 미성숙한 부분이 있었으므로, 그 방향성을 시험할 가치는 있다고 시행착오했습니다. 그리고 최종적으로, 플레이어에게 스트라이커를 사용하고 싶은가 사용하고 싶지 않은가를 선택하면 문제 없지 않은가란 쪽이 되었습니다. 그것이 택티컬 오더가 성립할때까지의 대략적인 경위입니다.
세계의 추세와 달리 한국에서만 평가가 좋았던 KOF 00
-오더와 파워게이지와의 미묘한 균형이 있습니다만, 그것이 현재의 형태가 되기까지의 경위는?
하타 : 택티컬 오더로 결정되었던 시점에서, 게이지의 할당은 꽤 정해져 있었습니다. 어느쪽이냐고 하면 택티컬 오더라고 하는 해답을 찾아내기까지가 힘들었습니다. 그것을 중심으로 설치하고 나서, 그 외의 시스템을 이것저것 만져갔습니다.
캐릭터 한명 VS 캐릭터 3명이 맞붙을 수 있게 한 시스템이 택티컬 오더이다
-3on3의 형태를 무너뜨리고 택티컬 오더를 찾아내기까지, 어떤 것을 생각했습니까?
하타 : 3on3을 무너뜨린다기보다, 스트라이커를 어찌할까, 라고 하는 쪽이 먼저였습니다. 최초는, 스트라이커를 사용하는 모드, 사용하지 않는 모드를, 붙이는 것을 생각했습니다. 하지만, 택티컬 오더로 하는 것으로 스트라이커 문제의 해결과, 당초의 "3on3을 무너뜨린다"라는 목표가 양방달성되는 일이 되므로, 그 방향으로 나아갔다고 하는 느낌입니다.
-카운터 모드나 아머모드가 폐지되었는데, 이것은 어떤 이유에서?
히타 : 중심으로 설치한 택티컬 오더와, 카운터 모드, 아머 모드을 짜맞춰, 겜의 템포나 밸런스등을 고려했을 때, 오더에 의한 유리불리의 차가 크게 나버리는 것이 아닌가 생각했습니다.
아머 모드를 킨다면 어떤 것도 두렵지 않았던 그 시절
-카운터 모드의 요소 '슈퍼캔슬'이 남아있는 것은?
히타 : 재밌는 시스템이고 놀이의 폭이 넓어지니까요. 시간제한을 없애는 것에 의해, 사용하기 쉬워지면 좋겠다고 생각해 남겨뒀습니다.
KOF XIII에서도 중요한 시스템으로 사용되고 있다
-그 외의 안으로 계획하고 있던 시스템은?
히타 : 게임 시스템은 아닙니다만, 슈팅적인 스코어 어택을 넣을 예정이었습니다. '스코어 어택 모드'같은 느낌으로,
스토리 모드와는 별도의 분야일인용을 즐기시라고 생각하고 있었습니다.
-평판이 좋지 않았던 전작의 스트라이커 시스템으로부터 반성은 어땠습니까? 예를 들면 '액티브 스트라이커'의 폭주 등은.
히타 : 스트라이커 시스템을 넣자고 최초에 결정한 시점에서는, '2000' 때의 '액티브 스트라이커'로 하자는 걸로 진행하고
있었습니다만, '택티컬 오더'와 얽혔을 때, 밸런스가 잡히지 않는 일이 되었습니다. 제한이 너무없는 것의 악영향을 걱정했습니다. 그래서, 오더 셀렉트의 제한을 가볍게 한 만큼, 스트라이커의 제한을 조금 심하게 하는 것에 의해 밸런스를 잡는다는 방침으로 정했습니다. 그리고, 그 '스트라이커의 결과는 99와 2000의 사이'라는 방침의 연장상으로 '캔슬 스트라이커'가 탄생합니다. 스트라이커에 너무 의존하지 않도록 하고 싶다는 것과 '택티컬 오더'와의 문제도 동시에 고려했습니다. 반성과는 다릅니다만, 그런 부분부터도, 제한을 붙이는 것을 생각하고 있었습니다.
-캐릭터에 의한 차이를 방지하면 '택티컬 오더'의 '균형점'은 어디라고 생각하고 있습니까?
히타 : 대체로 플레이어2, 스트라이커 2로 생각합니다. 물론 1-3이 유리한 캐릭터도 있고, 4인 사용하는 쪽이 유리한 캐릭터도
있습니다. 2-2면 놀이의 폭이 넓다고 하는 이유 때문에도 그리 생각하고 있습니다. 캔슬 스트라이커도 사용하고, 거기에 MAX
초필살기을 겹치는 것도 가능합니다. 2001의 게임 시스템을 만끽할 수 있는 의미에서 2-2가 좋지 않나. 2-2로 잘하게 되어 자신을 붙인 플레이어가 1-3을 사용해준다면 기쁠 겁니다.
계기가 어렵다면 즉사도 인정
-즉사 콤보라던가 무한콤보에 대해서는 어떻게 생각하십니까? '택티컬 오더'를 포함한 스트라이커 주변의 신시스템은, 자칫하면 그런 것에 연결될 듯한 성질을 준비하고 있습니다만...,
히타 : 1-3으로 스트라이커를 3명 딱 맞게 사용해, 즉사콤보에 도달하기까지의 계기를 만들기가 대전에서 어렵다면 '즉사'도 인정한다고 생각합니다. 별로 스트라이커를 사용한 쪽이 강하다던가 그런 것은 의식하지 않았습니다. 무리해서 스트라이커를 사용하지않아도 충분 싸울수 있도록 조정했습니다.
-다음은 시스템과 그래픽편이 이어집니다-
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